طراحی و اعتبارسنجی"چهارچوب درس بازی‌های رایانه‌ای"به منظورپرورش خلاقیت دانش‌آموزان پایه ششم

نوع مقاله : پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی مقطع دکتری رشته برنامه ریزی درسی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

2 استاد رشته برنامه ریزی درسی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزادا سلامی، تهران، ایران.

3 استاد رشته برنامه ریزی درسی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

چکیده

زمینه:‌ ‌خلاقیت موهبتی است که در تمام انسان‌ها بالقوه موجود است اما بروزوگسترش آن مستلزم شرایط مناسب است. ‌تحقیقات انجام شده در زمینه خلاقیت با آموزش نشان ‌می‌دهد خلاقیت را ‌می‌توان به کودکان و نوجوانان آموزش داد. ‌از این رو کشورهایی که ‌از آموزش و پروش پویایی برخودارند پرورش خلاقیت را به عنوان یکی از مهمترین هدف‌ها مورد توجه قرار ‌می‌دهند. ‌
هدف: ‌هدف این پژوهش ‌طراحی و اعتبارسنجی "چهارچوب درس بازی‌های ‌رایانه‌ای"به منظورپرورش خلاقیت دانش‌‌آموزان پایه ششم است. ‌
روش پژوهش: ‌رویکرد محقق حسب ماهیت تحقیق در این مطالعه آمیخته است. ‌وبه لحاظ هدف محقق در این تحقیق از نوع کاربردی ‌‌می‌باشد و محقق در انجام آن از تحقیق زمینه‌ای بهره ‌می‌گیرد. ‌جامعه اماری تحقیق پیش رو عبارتند از برنامه ریزان درسی، ‌روانشناسان تربیتی، ‌و معلمان پایه ششم و متخصصان بازی‌های ‌رایانه‌ای که با بنیاد ملی بازی‌های ‌رایانه‌ای همکاری داشتند. ‌حجم نمونه گرفته شده در این تحقیق بر اساس جدول مورگان انتخاب شده است. ‌شیوه جمع اوری دادها با توجه به موضوع تحقیق با مصاحبه با صاحبنظران و افراد متخصص در این حوزه انجام شده است. ‌پرسشنامه‌ای که بر اساس آن چهارچوب درس بازی‌های ‌رایانه‌ای ‌مورد ارزیابی متخصصان ذیربط قرار ‌می‌گیرد دارای 34گویه است که توسط محقق طراحی شده است. ‌برای تجزیه و تحلیل دادهای فراهم شده از روش امار توصیفی و استنباطی استفاده شده است. ‌
یافته‌های بحث و نتیجه‌گیری: ‌عمده‌‌ترین یافته به دست امده نشان ‌می‌دهد. ‌طراحی چهارچوب درس بازی‌های ‌رایانه‌ای مبتنی بر برنامه درسی تابا باعث افزایش عناصر سیالیت،‌ ‌انعطاف‌پذیری، ‌اصالت و بسط که از عناصر مهم خلاقیت گیلفورد هستند در دانش‌‌آموزان پایه ششم ‌‌می‌شود. ‌

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Designing and Evaluation of "the Framework of Computer Games Lesson" to Nurture the Creativity of 6th Grade Students

نویسندگان [English]

  • Keivan Assa 1
  • Ezatolah Naderi 2
  • Maryam Seifnaraghi 3
1 PHD student of curriculum. Islamic Azad University. Sciences and Researches campus. Tehran. Iran.
2 PHD. Professor of Islamic Azad University. Sciences and Researches campus. Tehran. Iran.
3 Sciences and Researches campus. Tehran. Iran.
چکیده [English]

The purpose of the research: ‌This research entitled as: ‌Designing and Evaluation of "the Framework of Computer Games Lesson" to Nurture the Creativity of 6th Grade Students
Method: ‌The researcher`s view has been integrated with the quantity nature of this research. ‌In terms of purpose, this research was applied. ‌Researcher has utilized field studies when conducting it. ‌The statistical population included curriculum providers, educational psychologists, six grade teachers as well as computer games` experts who had cooperated with computer games foundation. ‌The sample volume of this research was selected based on Morgan table. ‌Considering the title of the research, data collection procedure was conducted through interviewing with experts and specialists of this domain. ‌The questionnaire included 34 items designed by the researcher, based on which the framework of computer games` course was evaluated by associated experts. ‌To analyze the obtained data, descriptive-inferential method has been utilized. ‌
Conclusion: ‌The prominent result indicated that designing the framework of computer games` course based on Taba curriculum increased the elements of fluidity, flexibility, originality and amplification. ‌

کلیدواژه‌ها [English]

  • Taba’s curriculum
  • nurture creative
  • 6th grade elementary school students
  • Computer plaing lesson
امینی‌فر، ‌الهه؛ ‌صالح صدق‌پور، ‌بهرام و دباغ،‌ ‌حسین‌زاده (1391). ‌«تاثیربازی‌های ‌رایانه‌ای برانگیزه و پیشرفت ریاضی دانش‌آموز‌ان». فناوری آموزش، جلد 6، شماره 3،177-184.
اوریل، ‌لاوس(2004).نقش آی سی تی در کلاس درس،‌ ‌ترجمه منوچهر فضلی خانی (1384). ‌تهران،ورای دانش.
بیجاری، ‌ملیحه. ‌(1392).«تاثیربازی‌های ‌رایانه‌ای اموزش ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش‌آموز‌ان پایه پنجم شهر بیرجند». ‌پایان‌نامه کارشناسی ارشد دانشگاه بیرجند.
بهرامی، ‌معصومه؛ ‌باقری‌راد، ‌سیده فاطمه؛ ‌رسولی خورشیدی، ‌فاطمه و قاسمی،‌ ‌مریم(1397).«بررسی ویژگی‌های روانسنجی مقیاس دامنه‌های خلاقیت کافمن»،‌ ‌فصلنامه ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی،‌ ‌8(1)، ‌165-182.
پورمحسنی،‌ ‌فرشته؛‌ ‌وفایی، ‌مریم؛ ‌آزادفلاح،‌ ‌پرویز(1383).«تاثیر بازی‌های ‌رایانه‌ای برتوانایی چرخش ذهنی»،‌ تازه‌های علوم شناختی ج 6، 75-84.
پیر خائفی،‌ ‌علیرضا(1373).«بررسی رابطه هوش با خلاقیتبی دانش‌آموز‌ان پسر مقطع دوم دبیرستان‌های تهران»، ‌پایان‌نامه کارشناسی ارشد، ‌دانشگاه علامه طباطبایی.
حنیفی، ‌فریبا،؛نادری، ‌محمدعلی(1387).تاثیرخلاقیت و نوآوری درآموزش عالی، ‌همایش ملی خلاقیت و نواوری در آموزش عالی، ‌دانشگاه آزاد واحد کرج.
رقیبی، ‌مهوش؛ ‌خان‌محمدزاده، ‌زهرا(1398).«پرورش خلاقیت کودکان شش ساله با استفاده از آموزش نقاشی خلاق»،‌ ‌ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی،‌ ‌8(4)، ‌152-129.
زنگنه، ‌حسین (1396).مبانی نظری و عملی تکنولوژی آموزشی، نشر چهارم، تهران، آوای نور.
سیف، ‌علی اکبر. ‌(1388).روانشناسی پرورشی.‌ ‌چاپ نهم،تهران، ‌آگاه.
شاوردی، ‌تهمینه(1388).«بررسی نظرات کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی‌های ‌رایانه‌ای»،فصلنامه تحقیقات فرهنگی، 74-76.
طلوعی اشلقی، ‌سفرکیش ‌(1389).تحلیل و تفسیر آزمون‌های آماری تک متغییره و چند متغییره با استفاده از Spss،‌ تهران، دانشگاه آزاد واحد علوم و تحقیقات تهران.
عرب تیموری، ‌ابراهیم(‌1394)، تاثیربازی‌های ‌رایانه‌ای برهوش هیجانی و خلاقیت دانش‌آموز‌ان دختر پایه هفتم شهرستان تربیت جام. ‌دومین کنفرانس ملی توسعه پایدار در علوم تربیتی و روانشناسی،‌ ‌مطالعات اجتماعی و فرهنگی.
عباسی سروک، ‌لطف‌اله؛ ‌باقری، ‌مریم؛ ‌کردستانی،‌ ‌فرشته (1397). «بررسی رابطه سرمایه انسانی با خلاقیت و نواوری کارکنان مدارس دولتی شهر تهران»،‌ ‌ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی 8(2)، ‌228-209.
فرهودی، ‌هاجر(1387).بررسی تاثیر استفاده از بازی‌های آموزشی ‌رایانه‌ای برافزایش خلاقیت کودکان مقطع سوم دبیرستان. ‌اولین کنفرانس ملی خلاقیت شناسی و مهندسی.‌ ‌مدیریت نوآوری،‌ ‌ایران، ‌تهران، پژوهشکده علوم و خلاقیت شناسی و نوآوری. ‌
فتحی واجارگاه، ‌کورش (1395). ‌اصول و مفاهیم اساسیبرنامه‌ریزی‌ درسی،‌ علم استادان.
فقیهه آرام، ‌بتول (1397).«رابطه هوش چندگانه با ویژگی شخصیتی کارآفرینی و خلاقیت دانشجویان کارشناسی ارشد دانشگاه آزاد اسلامی»،‌ ‌فصلنامه ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 7(4)، 196-197.
کریمی، ‌ناهید؛ ‌مهرافزون، ‌داریوش؛‌ ‌جعفری،‌ ‌علیرضا(1396).«بررسیتاثیر آموزش مهارت‌های زندگی به روش قصه‌گویی بر مولفه خلاقیت دانش‌آموز‌ان ابتدایی»،فصلنامه ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 7(2)، ‌149-166.
کرم افروز، ‌محمدجواد، ‌شریعتمداری، ‌علی، ‌سیف نراقی، ‌مریم (1390). «طراحی الگوی برنامه درسی تربیت شهروندی برای دانش‌آموز‌ان دوره راهنمایی تحصیلی»،‌فصلنامه تحقیقات مدیریت آموزشی، دوره3، شماره2، 29-48.
مهرمحمدی، ‌محمودوهمکاران (1397). ‌برنامه‌ریزی‌ درسی.‌ ‌نظرگاه‌ها، ‌رویکردها، ‌چشم اندازها. ‌ناشرسازمان مطالعه و تدوین کتب علوم انسانی دانشگاه‌هاتهران،سمت، ‌چاپ دهم.
مژده آورد ‌(1385). ‌«تاثیر اموزش ریاضی با کمک کامپیوتربرنگرش و یادگیری درس ریاضی دانش‌آموز‌ان دخترسال دوم رشته ریاضی دبیرستان هشتگرد»، ‌پایان‌نامه کارشناسی ارشد، ‌دانشگاه تربیت معلم تهران. ‌
ملکی، ‌حسن (1397). ‌برنامه‌ریزی‌ درسی، ‌راهنمای عمل، ‌چاپ هفدهم مشهد پیام اندیشه. ‌
نبوی، ‌سید حمید و همکاران(1394).«ارتباط بازی‌های ‌رایانه‌ای با هوش هیجانی در دانش‌آموز‌ان»، ‌مجله دانشگاه علوم پزشکی خراسان شمالی، دوره 7.
نادری، ‌عزت الله و سیف نراقی، ‌مریم (1397). ‌روش‌های تحقیق و چگونگی ارزشیابی آن در علوم انسانی، ویرایش هفتم، ‌چاپ یازدهم، ‌تهران، ارسباران.
نادری، ‌عزت الله و سیف نراقی مریم (1397)راهنمای عملی فراهم‌سازی طرح تحقیق، تهران، روان.
Burden, ‌P. ‌R. & Byrd, ‌D. ‌M. (2006). ‌Method for effective teaching(fourth education). ‌Bostone:‌ ‌allyn. ‌& Bacon.‌ ‌
Ching-Hsue,C.,& Su, C. H. ‌(2012). ‌‌"A Game-baswd learning system for improving students lerning effectiveness in system analysis course‌",‌Procedia –Social and behavioral sciences, 31,597-601
Chen-chung,L., YUAN-Bang,C., &Chia–Wen, H. ‌(2011). ‌"The effect Off simulation games on the learning of computational Problem solving GRADUATE INSTITUTE OF NETWORK LEARNING Technology‌",national central university,Computers &Education,57(3),1907-1918
Doll,R. ‌C. (1996).Curriculum improvement: ‌Decision Making and process. ‌boston: ‌Allyn and Bacon. ‌Inc.
Dancer, ‌M. ‌(2005). ‌"Computer games my faster lerning school‌",‌LIbrary journal, ‌5(3), ‌123-135.
Doron, E. ‌(2017). "‌Fostering creativity ‌in school agede children ‌through perspective taking and visual media based short term intervention program",‌ ‌Thinking ‌Skills ‌and Creativity.‌ ‌23, ‌60-150. dio:10.1016/j.‌tsc.2016.12.003
Frankline, ‌S. ‌Pat, ‌M. & ‌Lewise, ‌A. ‌(2003).‌ ‌"Non-traditional intervention to simulation discussion:‌ ‌the use of games and puzzles". ‌Biological,Education,37‌(2), 79-84.
Fryer, M. ‌(1996). ‌Creative teaching and learning, ‌London: ‌Paul Chapman Publishing. ‌
Greenfield, ‌P. ‌M. & Subrahmanyam, ‌K. ‌(1994). "Effect of video Game practice on spatial skills in Girls and Boys",Journal of applied developmental psychology, ‌No 15,‌13-32.
Green, ‌C. ‌S.,& Bevelie, ‌D. ‌(2006). ‌"Enumeration versus Object Tracking: ‌the Case of Action video Game Players",‌Cognition, ‌No.‌ ‌101,‌217-245.
Gunter, ‌B. (2004). The effect of video games on children: ‌the myth unmasked, translated by: ‌pour Abedinaeeini H, Tehran.
Henriksen,D., Mishra,P. ‌& Fisser,P. (2016). ‌"Infusing creativity andtechnology in 21st century education: ‌a systemic viwefor change",‌Journal of educational Technology &SOCIETY,19(3),3-27
Kandemir, M. ‌A.‌, & Gur, H. ‌(2009). ‌"The use of creative problem solving scenarios inmathematics education: ‌view of some prospective teachers". ‌Procedia social andbehavioral sciences, 1, 1628-1635. ‌
Plociennik, ‌E. ‌(2018). ‌"Children creativity ‌as a manifestation and predictor of their wisdome". ‌Thinking ‌Skills and Creativity,28,14-20.
Petrowski, M. ‌J. ‌(2000). ‌‌"Creativity reaseach: ‌implication for teaching, learning andthinking‌". ‌References Services Review, 28(4),‌304-312. ‌
Rycards, ‌M. ‌(1988). ‌Problem solving at work. ‌UN Press. ‌
Roe,K., &Muijs,D. ‌(2000). ‌‌"Childeren and computer games: ‌A profile of the heavy user‌". ‌European Journal of communication, 13(2),‌181-200
Rastegarpour,H.,Marashi, P. ‌(2002). ‌‌"The effect of card games and computer games on learning of chemistry concept‌". ‌Procedia-social behavioral science,31,597-601.
Slavin, R. ‌E.‌, Cheung, A.‌, Groff, C., Lake, C. ‌(2008). ‌‌"Effective reading programs formiddle and high schools: ‌A best-evidence synthesis‌". ‌Read Res Quart, 43(3),‌290.‌
Sosa,R. (2018). ‌‌"Innovation Team and Organizational Creativity: ‌Reasoning with Computational Simulations‌".‌ ‌The Journal of Design, Economics, and Innovation,4(2),157-170
Soh, K. ‌(2017). ‌"‌Fostering student creativity through teacher behaviors‌". ‌Thinking Skills and creativity, 23,58- 66. ‌
Sonz de Acedo Lizarraga, M. ‌L., Sanz de Acedo Baquedano, M. ‌T., Oliver, M. ‌S. ‌(2010). ‌‌"Stimulation of thinking skills in high school students‌". ‌Journal ofEducational Students, 36 (3),329-340. ‌
Torrance, ‌E. ‌P. ‌(1987). ‌Teaching for Creativity. ‌In Isaken,S. ‌G. ‌(Ed.), frontiers of creativityresearch: ‌beyond the basics( ‌189-215). ‌Buffalo,NY: ‌Berly limited.
Turnbull, M.‌, Littlei, A.‌, & Allan, M. ‌(2010). ‌‌"Creativity snd collaborative lwarning andteaching strategies in the drsign dis crippling Inducation‌". ‌Arts Education PolicyReview, 111,52-62. ‌
Tuuzum,H.,Yilmaz-soyla,M.,Kkarakus,T.,&Kizilkaya,G. (2009). ‌"The effect of computer games of primary school achievement andmotIvation", IinGeojraphylearningcomputers&Education,52,68-77.